Japońska gra piłkarska z 1993 roku rozebrana bajt po bajcie. Własny emulator, Polska jako nowa drużyna i cała gra po polsku.










Architektura japońskiego oryginału odczytana z ROM-u i sprawdzana w emulatorze. Przy każdej tezie status: sprawdzone w emulatorze, z kodu, hipoteza.
Kod gry jest podzielony na 7 stron po 16 KB, przełączanych w locie: dźwięk, boisko, intro i zakończenia, decyzje meczu, grafika postaci, menu oraz akcje zawodników. Stały bank trzyma pętlę główną, przerwania, obsługę padów i generator losowy.
Tick = jeden obieg pętli głównej: odczyt padów, ruch, fizyka, AI, kontakty, lista sprite'ów. Klatka = jedno odświeżenie obrazu (60/s). Odstęp ticków ustala $05E6; w meczu jest to 3, czyli tick co 3 klatki i 20 ticków na sekundę (zegar meczu: 20 ticków = 1 s). Gdy logika nie zmieści się w 3 klatkach, tick się wydłuża i gra zwalnia: w meczu Polska - Niemcy średnio 3,9 klatki na tick, w innym meczu równo 3,0. sprawdzone NMI w każdej klatce kopiuje sprite'y, przełącza banki grafiki, ustawia scroll i odtwarza dźwięk; IRQ z licznika linii MMC3 rysuje dolny pasek meczu.
| Budżet procesora (NTSC) | Wartość |
|---|---|
| Zegar 6502 (Ricoh 2A03) | 1,79 MHz; Pegasus (styl Dendy) ~1,77 MHz i 50 Hz, więc gra chodzi tam ok. 1/6 wolniej |
| Cykli na klatkę | ~29 780 (instrukcja 2-7 cykli, czyli ~8 tys. instrukcji) |
| Okno vblank na zapis do PPU | ~2270 cykli; dłuższe NMI psuje obraz |
| Obliczenie mocy strzału 9:BA1B | ~50 instrukcji, kilkaset cykli, ok. 1% klatki z kodu |
flowchart LR
A[MainLoop 14:C478] --> B[bank CHR sprite'ów]
B --> C[ukryta pauza P3]
C --> D[BuildOam]
D --> E[Random LFSR]
E --> F[ReadPads 4 pady]
F --> G{game_state}
G -->|0| M[Mecz]
G -->|1| I[Intro i tytuł]
G -->|2| N[Menu]
G -->|3| Z[Zakończenie]
M & I & N & Z --> W[czekaj na klatkę] --> A
Dwa poziomy: stan $58 i podstan $59. Bit 7 podstanu oznacza „już zainicjalizowany”.
stateDiagram-v2 direction LR Intro: 1 · logo, list Misako, tytuł Menu: 2 · tryb, liga, VS, szatnia Mecz: 0 · kick off, gra, gol, przerwa Koniec: 3 · zwycięstwo / 2. miejsce / ostatnie [*] --> Intro Intro --> Menu: Start Menu --> Mecz: kick off Mecz --> Menu: przerwa, koniec meczu Mecz --> Koniec: liga - finał albo odpadnięcie
$5C bit 7W trybie VS ekran opcji ma dwie strony. Pierwsza pokazuje 3 pytania. Druga, „てんこう せってい” (ustawienia pogody), jest ukryta: wchodzi się na nią strzałką w dół z ostatniego pytania, bo A na tym pytaniu od razu kończy menu. sprawdzone
| Opcja | Wartości | Wpływ na mecz | Status |
|---|---|---|---|
| どこで (gdzie) | Azja, Afryka, Ameryka Płd., Europa | Tylko muzyka i tło ekranu VS | sprawdzone |
| ぐらんど (nawierzchnia) | trawa, ziemia, piasek | Grafika boiska i teren: na ziemi i piasku zawodnicy zwalniają, piłka szybciej traci prędkość | sprawdzone |
| こんでぃしょん (stan murawy) | ばっちり, まあまあ, わるい, さいあく (świetny, średni, zły, fatalny) | Gdzie leży zły teren: przy dobrym stanie tylko plamy, przy złym cała murawa poza resztkami trawy | sprawdzone |
| あめ (deszcz) | なし … すこーる (brak … ulewa, 0-4) | Krople na ekranie; w przerwie psuje murawę (ulewa: z idealnej na stan 3 w drugiej połowie) | sprawdzone |
| ふうりょく (siła wiatru) | なし … とっぷう (brak … porywy, 0-4) | Znoszenie piłki w locie; najwyższy poziom to porywy 6-9 albo cisza | sprawdzone |
| かざむき (kierunek) | ← · ⇔ · → | Kierunek wiatru, z losowym odchyleniem o skos (przez bug ← często wieje w prawo) | bug, sprawdzone |
| かみなり (burza) | なし … はげしい (brak … silna, 0-3) | Pioruny: razi zawodników na złym terenie i ładuje leżącą tam piłkę | sprawdzone |
| たつまき (tornado) | なし … はげしい (brak … silna, 0-3) | Trąba wędruje po boisku, porywa zawodników i piłkę | sprawdzone |
$0525 daje piorun albo strzał specjalny Meksyku („strzał piorunem”). Maleje co 2 ticki. sprawdzoneRanking wg średniej siły 6 zawodników (dane z ROM, bez premii +16, którą rywale dostają tylko w pucharze). Odporność bramkarza = siła + premia za klasę; „wypuszcza” = szansa, że wypuści strzał z mocą. W oryginale w meczu 2-4 graczy i w karnych można wybrać tylko 6 drużyn: Nekketsu i piątkę z fazy pucharowej ligi (Włochy, Niemcy, Argentyna, Brazylia, Kamerun); łatka niżej otwiera wszystkie. sprawdzone
| Drużyna | Śr. siła | Bramkarz | Odporność | Wypuszcza | Najlepszy zastępca w bramce |
|---|---|---|---|---|---|
| Niemcy | 76,7 | ぶれーめ (Burēme) | 90 | 25% | しゅるつ (Shurutsu) 100 |
| Włochy | 76,7 | じょばんに (Jobanni) | 100 | 25% | - |
| Brazylia | 73,3 | ろどりげす (Rodorigesu) | 90 | 25% | さんとす (Santosu) 95 |
| Kamerun | 65,0 | じゃわら (Jawara) | 85 | 31% | だこすた (Dakosuta) 95 |
| Anglia | 60,0 | あんでぃ (Andi) | 78 | 44% | - |
| Argentyna | 58,3 | いぎーた (Igīta) | 90 | 25% | - |
| Mongolia | 51,7 | いしむと (Ishimuto) | 65 | 31% | ふるちん (Furuchin) 85 |
| Meksyk | 45,8 | えんりこ (Enriko) | 52 | 38% | あびれす (Abiresu) 82 |
| Senegal | 45,0 | むんじゃら (Munjara) | 62 | 38% | - |
| Korea | 37,5 | すんちょる (Sunchoru) | 52 | 38% | よんす (Yonsu) 62 |
| Tajlandia | 25,8 | ちゃちゃい (Chachai) | 43 | 44% | たにん (Tanin) 48 |
| Gwinea | 25,0 | あで (Ade) | 47 | 38% | - |
Nekketsu FC: średnia siła 53,3; bramkarze げんえい (Gen'ei, 72) i かるろす (Karurosu, 80). W bramce o „zawodzie” decyduje pozycja (łapanie, parady, premia klasy), o jakości - zawodnik: つねを (Tsuneo) w bramce (77) byłby lepszy od げんえい.
Każda drużyna ma dwie palety sprite'ów: paletę regionu (biały + kolor skóry: Azja, Afryka, Europa, Ameryki) i paletę stroju. Gracz 2 dostaje obie, więc gra w swoim stroju; gracz 1 tylko paletę regionu, więc zawsze gra na biało (tak jest w oryginale: Nekketsu biała jako gracz 1, czerwona jako gracz 2). Żaden strój gracza 2 nie jest biały, więc strony zawsze się różnią. sprawdzone
| Drużyna | Spodenki gracza 2 | Drużyna | Spodenki gracza 2 |
|---|---|---|---|
| Nekketsu | czerwone | Niemcy | zielone |
| Korea | oliwkowe | Anglia | niebieskie |
| Mongolia | fioletowe | Włochy | czerwone |
| Tajlandia | błękitne | Polska (przeróbka) | czerwone |
| Gwinea | jasnofioletowe | Brazylia | zielone |
| Senegal | jasnozielone | Argentyna | bardzo jasny błękit |
| Kamerun | turkusowe | Meksyk | różowe + niebieskie maski |
Meksyk zamiast palety regionu ma własną, niebieską (maski luchadorów). Jako gracz 1 - możliwy dopiero po przeróbce - byłby cały niebieski; łatka daje mu wtedy paletę Ameryk.
| Co | やさしい (łatwy) | ふつう (normalny) | むずかしい (trudny) |
|---|---|---|---|
| Rywale atakują posiadacza (liga) | w ~19% decyzji | zawsze | zawsze |
| Ustawianie się rywali (liga) | stały błąd wg siły | dokładne | dokładne |
| Ocena luźnej piłki przez komputer | duży szum | mały szum | bez błędu |
| Posłuszeństwo kolegów | zawsze słuchają | tablica charakterów | tablica charakterów |
| Skok potrzebny do strzału specjalnego (gracz / komputer) | niski / wysoki | średni / średni | wysoki / niski |
| Punkty za wygraną (hasło) | 2 + premia | 3 + premia | 4 + premia |
| Drybler komputera omija przeszkody | nie (każdy tryb) | tak | tak |
| Losowe wybicie piłki przez dryblującego AI | ~4/256 | nie | nie |
Łatwy działa tylko w fazie ligowej - przed pucharem gra przestawia go na normalny. Gałęzie kodu sprawdzone wywołaniem w emulatorze (np. 830 z 1024 losowań pomija atak), całych meczów nie mierzono. Trudność nie zmienia prędkości, siły, rytmu myślenia AI ani bramkarza.
Nie w klasycznym sensie: AI nie czyta padu gracza (poza poleceniami dla własnych kolegów), nie patrzy na zegar ani wynik (poza bramkarzem), losowanie jest wspólne, siła spada tak samo obu drużynom. sprawdzone
| Komu | Co | Kiedy |
|---|---|---|
| CPU | +16 siły każdego zawodnika (3:BCBA) | tylko w pucharze |
| CPU | strzał specjalny z niższego skoku | na trudnym (na łatwym odwrotnie) |
| CPU i koledzy z AI | znają punkt lądowania lecącej piłki (6:8015) | zawsze |
| obie strony | bramkarz drużyny, która straciła gola, +20 siły (13:BAA5) | po każdym straconym golu |
| człowiek | zakrzywianie lotu piłki, wskakiwanie na zawodników, przedmioty | zawsze |
$050F (44 numery, $00-$2B, wszystkie używane). Tablica 9:BD68 daje każdemu numerowi następną fazę i „poziom”. sprawdzone$FE = pętla. Stąd ryba, banany i inne kształty zamiast piłki. sprawdzone$0080 (w locie strzału zwykle $0C). sprawdzoneW meczu 2-4 graczy i w karnych można wybrać wszystkie drużyny, a do tego nową: Polskę z własnym logo, twarzami na pasku i strzałem „kiełbasa”. Polski nie ma w lidze.





Cała gra po polsku: menu, mecz, liga i puchar, list Misako, narada, profile zawodników i zakończenia. Litery bez ogonków, bo tyle mieści czcionka gry.










Siła sterowanego zawodnika i partnera na pasku meczu, spadek siły nad trafionym i powtórka każdego gola, którą Start pomija.


Silnik dźwięku mieści się w całości na stronie 0 (banki 0/1) i potrzebuje tylko RAM-u $0700-$07FF oraz dwóch próbek perkusji w banku 15. Polecenie PlaySound(id): 14 utworów muzycznych ($01-$0E), 47 efektów ($20-$4E). Kanały: 2 × pulse, trójkąt, szum, DPCM; efekty przejmują te same kanały na czas trwania. sprawdzone zapisami do rejestrów APU.
| Id | Gdzie gra | Tytuł (doping) |
|---|---|---|
| $01 | intro po logo; doping 6 | ねっけつ FCの てーま (Motyw Nekketsu FC) |
| $02 | menu, liga, szatnia | - |
| $03 | doping 3; Afryka | うんば・び・ぼんぼ (Umba bi bomba) |
| $04 | doping 1 | ねっけつ りーぐ・で・かーにばる (Karnawał ligi Nekketsu) |
| $05 | doping 4; Europa | びきびき・さんば No.3 (Biki biki samba nr 3) |
| $06 | doping 2; puchar | てくのす じゃぱん かっぷの てーま (Motyw pucharu Technos Japan) |
| $07 | domyślna muzyka meczu; doping 7; Azja | ねっけつ たいふーん (Tajfun Nekketsu) |
| $08 | ekran VS (jingiel) | - |
| $09 | przerwa i koniec meczu | - |
| $0A | po meczu (jingiel) | - |
| $0B | początek ceremonii pucharu | - |
| $0C | gol (jingiel) | - |
| $0D | doping 5; Ameryka Płd. | ごー・ごー・ねっけつ すとらいかー (Go go Nekketsu striker) |
| $0E | zakończenie pucharu | - |
Doping 8 まかせる („zdaj się na grę”) wybiera utwór po miejscu meczu.
Przeszukane pokryciem kodu z losowego grania na 4 padach i analizą statyczną. Gra jest „czysta”: brak menu serwisowego, testu dźwięku i trybu debug; jedyne ukryte kombinacje to pauza z pada 3 i kod ひっさつOK. Wszystkie 37 ekranów i wszystkie 56 komunikatów tekstowych są używane.

| Co | Szczegóły | Status |
|---|---|---|
| Akcja 18 | Kikut „kontynuuj ruch”: bez animacji, po chwili przechodzi w bieg. Bliźniak akcji 38. | sprawdzone |
| Akcja 43 | Hamowanie do zera z zamrożoną pozą; potem zawodnik stoi na zawsze (brak przejścia dalej). | sprawdzone |
| Akcje 0, 19, 23, 24, 30, 31, 44 | Pusta procedura - wymuszona zamraża zawodnika. | sprawdzone |
| Dźwięki $0F-$1F | 17 pustych miejsc w tablicy dźwięków (wskazują ciszę) - prawdopodobnie po wyciętej muzyce. 11 efektów bez znalezionego użycia. | hipoteza |
| Kod | 4 procedury stałego banku bez żadnego wywołania (m.in. dzielenie 16/8 bitów) i 2 nieużywane wejścia FarCall. | z kodu |
| Wolne miejsce | 5 KB pustych banków CHR i ~850 B wolnego PRG w kilku bankach (część zajęta przez nasze łatki). | z kodu |
| Miejsce | Co | Status |
|---|---|---|
| 9:B885 | Bug: przy rozpoczęciu gry Select/Start czytane z pada gracza 1 zamiast pada zawodnika z piłką. W meczu 2P gracz 1 może rozpocząć grę za gracza 2. Poprawka: jeden bajt (A5 → B5). | bug, sprawdzone |
| 14:CB5F | Kod w pauzie meczu ligowego: A A A B A A A B + 7× A → napis "ひっさつOK" (techniki specjalne OK), cała drużyna dostaje wszystkie umiejętności. | sprawdzone |
| 14:CEA0 | Ukryta pauza: Select na padzie 3 (port rozszerzeń) zatrzymuje grę bez dźwięku i planszy. | sprawdzone |
| 13:B1D3 · 14:CF72 | Ochrona wznowień (aut, róg, wykop): tylko wykonawca może dotknąć leżącej piłki. Ochrona znika jednak na starcie kopnięcia, a noga trafia w piłkę kilka klatek później. Zawodnik stojący wtedy na piłce ją przejmuje. | luka, sprawdzone |
| 7:BBD2 | Bug kierunku wiatru: losowe odchylenie gubi bit „w lewo”. Przy ← wiatr przez 56% czasu wieje skośnie w prawo, przy ⇔ w prawo przez 76%. Poprawka: 2 bajty w 7:BBE5. | bug, sprawdzone |
| 11:BA60 | Bug pogody ligi: LDA $C005 zamiast JSR $C005 (losowanie). Odczytuje stały bajt instrukcji skoku, więc za każdym razem wybiera wariant 4 z 8 i pogoda zależy tylko od rywala. | bug, sprawdzone |
| 10:94B8 | Ukryta druga strona opcji VS z pogodą (strzałka w dół z ostatniego pytania). | sprawdzone |
| 11:B9C4 | Kluczem szyfrującym hasło jest 32 bajty kodu maszynowego procedury losującej pogodę ligi. | sprawdzone |
| 13:AE16 | Stanie na piłce: zawodnik lądujący na leżącej piłce zostaje na niej i może na niej jeździć zygzakiem. | sprawdzone |
| 10:8FAF · 15:FD75 | Ograniczenia ukryte przez wybór 6 drużyn: loga VS (dwa banki $68/$6A) i twarze na pasku (dwie grupy po 6 drużyn). Każda para spoza drużyn pucharu dałaby złe logo lub twarze gracza 1. Naprawione w łatce. | ograniczenie, sprawdzone |
| 7:A2A6 · $05D3 | Bramkarz wybiegający z piłką to ustawienie taktyki ATAK BRAMKARZA: ATAKUJE = zawsze, ZOSTAJE = nigdy, AUTO (domyślne) = wg charakteru bramkarza i wyniku. Szczegóły w Q3. | funkcja, sprawdzone |
| 18, 43 | Dwie akcje zawodników bez żadnego kodu, który by je ustawiał - prawdopodobnie pozostałości. | hipoteza |
| Pytanie | Odpowiedź | Status |
|---|---|---|
| Q1 Bramkarz w grze we 2 a drużyna przeciwna | Bug w 9:B885 - gracz 1 może wymusić rozpoczęcie gry zawodnikowi gracza 2. Dotyczy tylko rozpoczęć; bramkarz z piłką w akcji jest sterowany przez komputer. | rozwiązane |
| Q2 Co "zabija" bramkarza | Moc strzału kontra odporność bramkarza; potem rzut monetą, czy piłka przeleci, czy się odbije. Ukryte statystyki: siła, klasa bramkarza, forma. | rozwiązane |
| Q3 Bramkarze wybiegający z piłką | To nie bug, tylko taktyka. Wiersz ATAK BRAMKARZA na stronie taktyki (szatnia → TAKTYKA → NIE → NIE): ATAKUJE = bramkarz zawsze wybiega z piłką, ZOSTAJE = nigdy, AUTO = decyduje charakter. Drużyna człowieka ma domyślnie AUTO: bramkarz „lubiący się popisywać” wybiega, gdy drużyna nie przegrywa (już przy 0:0) - Kamerun, Brazylia, Argentyna (いぎーた = Higuita), Meksyk, Gwinea; „samolubny” wybiega, gdy przegrywa - Niemcy, Tajlandia. Komputer ma własne ustawienia (11:BD18): wybiegają tylko Gwinea, Argentyna i Tajlandia. Żeby powstrzymać: ZOSTAJE. | rozwiązane |
| Q4 Odbiór przy rzucie rożnym | Róg jest chroniony, dopóki wykonawca się rozbiega. Gdy zaczyna kopać, ochrona znika przed kontaktem nogi z piłką; rywal stojący na piłce w tej chwili zabiera ją, a kopnięcie idzie w powietrze. | rozwiązane |
| Q5 Wskakiwanie na zawodnika | Mechanika "wieży": wejście z góry, sterowanie nosicielem, +40 mocy strzału. | z kodu |
| Q6 Odbiór przy wykopie z piątki | Ta sama luka co przy rogu. Stojąc na piłce, przegrywa się z nogą bramkarza (kopie 4 klatki później); wbiegając w biegu, piłka zostaje luzem obok. W locie piłka po 12 px jest już wyżej niż skok. | rozwiązane |
| Q7 Polecenia dla kolegów | Piłka u kolegi: A = „podaj do mnie”, B = „strzelaj”. Piłka u rywala, gdy jesteś daleko: A = „odbierz”, B = „zaatakuj”; polecenie dostaje kolega najbliżej rywala. Zgoda albo odmowa wg tablicy charakter × autorytet, bez losowania. 64 okrzyki z paska przetłumaczone na polski. | rozwiązane |
| Q8 Menu przed meczem (wiatr, strona) | Ukryta druga strona opcji VS: deszcz, siła i kierunek wiatru, burza, tornado. Każda opcja działa w meczu; kierunek ← ma bug. W lidze pogoda wynika z rywala (piasek ma Gwinea). | rozwiązane |
| Q9 Mokra piłka robi się niebieska | Licznik $050D rośnie, gdy piłka jest na mokrej/złej trawie; od $40 niebieskawa, od $80 niebieska i „przemoczona”: wiatr znosi ją 2× mocniej, toczy się o połowę krócej, gorzej się odbija, wszyscy biegają ok. 12% wolniej, trafienie nią boli o 1 bardziej. Schnie po golu, po wskoczeniu na nią i po naładowaniu piorunem. | rozwiązane |
| Q10 Czy szczupak jest premiowany | Nie mocą. Szczupak (akcja 52) i główka (49) nie dostają +40 za strzał z powietrza (tylko wieża i akcje $43/$47) ani strzału specjalnego (tylko akcje 51 i 55). Moc = siła strzelca + 10/30/20/10 wg odległości od bramki, gdy piłka jest dość wysoko, inaczej +10. Przewaga: piłka leci prosto, bez grawitacji i wiatru. | z kodu |
| Q11 Zawodnicy przenikają przez tło | Limit sprzętu: 8 sprite'ów w linii. Jest w oryginale (394 z 3000 klatek), nie w naszych łatkach. Patrz Banki grafiki. | rozwiązane |
| Q12 Co to tick i jak NES nadąża | Tick = krok logiki co 3 klatki (20/s), przy tłoku dłużej. Procesor robi ~8 tys. instrukcji na klatkę; ROM jest czytany bezpośrednio z kartridża, tabele zastępują mnożenie, obraz składa osobny układ PPU. Patrz Jeden tick logiki. | rozwiązane |
| Q13 Czy komputer oszukuje | Nie podgląda pada, nie ma gumki od zegara ani wyniku (poza bramkarzem), losowanie wspólne. Przewagi CPU: +16 siły w pucharze, niższy skok do strzału specjalnego na trudnym. Na łatwym komputer w lidze gra celowo słabiej. Patrz Poziomy trudności. | rozwiązane |
| Q14 Hasła ligi i puchar | Hasło = wygrane z każdym rywalem + punkty. Puchar: 70 pkt i 16 wygranych (zaproszenie) albo 36 wygranych. Gotowe hasła w Jak działa mecz → Liga i hasło. | rozwiązane |
| Q15 Karne: jak strzelić i jak bronić | Bramkarz komputera nie zgaduje i nie czyta pada: liczy, gdzie będzie piłka, i rusza 3-6 klatek po kopnięciu. Lob (A) łapie zawsze, z miejsca nie da się strzelić; ok. 700 prób dało zwykle 1-3% goli. Jedyne okno: zejść w dół ok. 34 klatki, pobiec w prawo ok. 24 klatki i od razu płasko B przy słupku - 42%, ale zależy od pojedynczych klatek; dłuższy drybling = bramkarz zabiera piłkę. Prawdziwy chwyt: strzał specjalny ze skoku, gdy jego moc (siła strzelca + baza strzału) przewyższa odporność bramkarza - 20/20 goli, a przy mocy o 2 za małej 0/20. W Nekketsu najmocniejsi: つねを 95, げんえい 90, かるろす 85; na bramkarzy Tajlandii (43) czy Korei (52) wystarczy prawie każdy, na Włochy (100) nikt. Komputer strzela celnie w ok. 57%. Bronić najlepiej, śledząc piłkę w pionie i skacząc (A+B), gdy jest blisko: 36% straconych zamiast 59% przy staniu. | sprawdzone |
| Q16 Czy parada bramkarza zabiera mu siłę | Nie. Bramkarz w akcji obrony we własnym polu (parada, wyskok, pięść-tornado, wślizg, szarża) wybija piłkę lecącą na niego od przodu bez porównania mocy i bez utraty siły (13:AF36). Stojący lub biegnący bramkarz zawsze traci -5/-7/-9, nawet gdy złapie (13:AEAA). | z kodu |
| Q17 Kalosze i burza | Kalosze (ごむ・ながぐつ, KALOSZE) dają odporność na piorun na złym terenie (bit 0 `$04F1`, 13:AA25) przez jedną połowę; na boisku ich nie widać. Dostępne od 4 wygranych w lidze (narada → DARY). Najgorsze warunki: fatalna murawa + burza, bo piorun trafia tylko na złym terenie, a ten jest wtedy prawie wszędzie; naładowana piłka poraża każdego, kto jej dotknie. | z kodu |
Gra: Technōs Japan, 23.04.1993. Ekipa z napisów końcowych, odczytanych w emulatorze po wygranej lidze (podstan 3/$03, „すたっふ” = ekipa). To pseudonimy; pod pełnym imieniem i nazwiskiem jest tylko jeden programista. sprawdzone

| Rola | Podpis w grze | Czytanie |
|---|---|---|
| Projekt gry (でざいん) | つるつる・かい | Tsurutsuru Kai |
| Program (ぷろぐらむ) | たかはし・68K, さかがみ たかゆき | Takahashi „68K”, Sakagami Takayuki |
| Grafika (ぐらふぃっく) | つぼりん・とおる, あんでぃ・まるやま | Tsuborin Tōru, Andy Maruyama |
| Dźwięk (さうんど) | あみーご・さわ, でんじゃらす・うらべ | Amigo Sawa, Dangerous Urabe |
| Opakowanie (ぱっけーじ) | けろりん・やまね, まんじゅう・くみこ | Kerorin Yamane, Manjū Kumiko |
| Podziękowania (さんくす) | みつひろ, しろ, べんがる, よこぺん, みわちゃん, さかもと | Mitsuhiro, Shiro, Bengaru, Yokopen, Miwa-chan, Sakamoto |